Koreański gaming i przemysł kreatywny rusza z ekspansją w Polsce. W trakcie K-Content Expo podpisano umowy o wartości 30 mln USD
Relacje biznesowe między polskim i koreańskim sektorem kreatywnym weszły na nowy poziom. Koreańskie centrum KOCCA zainaugurowało swoją działalność w Polsce pierwszą warszawską edycją K-Content Expo, która przyniosła kontrakty i porozumienia podpisane między polskimi i koreańskimi spółkami warte niemal 30 mln USD. Choć pierwsze skojarzenie to współpraca firm z obu państw w gamingu, to Korea ma do zaoferowania szeroki wachlarz treści od muzyki po filmy i seriale.
Polskie centrum biznesowe koreańskiego przemysłu kreatywnego KOCCA ma stać się stałym zapleczem ekspansji koreańskich treści – tzw. K-content –w Polsce i Europie Środkowo-Wschodniej.
"Ta edycja K-Content Expo była ważnym krokiem w budowaniu realnych możliwości współpracy z europejskimi firmami z branży kreatywnej, w tym z Polską – największym rynkiem Europy Środkowo-Wschodniej. Otwarcie naszego Centrum Biznesowego w Warszawie umacnia relacje z lokalnymi instytucjami i firmami oraz pozwala skuteczniej wspierać koreańskie przedsiębiorstwa w wejściu na polski rynek" – podkreślił EUM Yoonsang, Dyrektor działu eksportu treści w KOCCA.
Mocny start KOCCA
W warszawskim K-Content Expo wzięły udział 32 koreańskie i 70 europejskich firm, które w trakcie ponad 400 spotkań biznesowych. Wśród uczestników znalazły się czołowe koreańskie przedsiębiorstwa z sektora kreatywnego, m.in. 257 Studios, OCON, Webzen, Emotionwave, CJ ENM oraz KBS Media, prowadzące rozmowy zarówno online, jak i offline z partnerami z Polski i innych krajów Europy Środkowo-Wschodniej, a także Wielkiej Brytanii, Niemiec, Szwecji. W wydarzeniu uczestniczyły ze strony polskiej i europejskiej m.in. CD Projekt Red, CDA, Media 4 Fun, czy NAMANE.
Jak podano w informacji po wydarzeniu uczestnicy K-Content Expo zawarli kontrakty i porozumienia o łącznej wartości 29,97 mln USD (ok. 43,7 mld KRW). Efektem konsultacji było podpisanie 10 listów intencyjnych (MOU) pomiędzy koreańskimi firmami – takimi jak Dreamcomeus, I-Form, Character Link, Fabulous i PH ENM – a lokalnymi przedsiębiorstwami w zakresie współpracy nad eksportem treści cyfrowych.
Wydarzenie było więc mocnym sygnałem, że współpraca Polski i Korei Południowej w sektorach kreatywnych przeszła z etapu „poznajmy się” do etapu nawiązywania relacji biznesowych. Jednocześnie KOCCA uruchomiła wspólnie z Korea Trade Insurance Corporation ubezpieczenia krótkoterminowych kontraktów eksportowych, aby szybciej przekuwać rozmowy B2B w realne umowy.
W efekcie podjętych przez stronę koreańską działań w Polsce KOCCA oferuje wsparcie operacyjne dla firm z Korei Płd., w tym informacje kredytowe o partnerach, ubezpieczenia eksportu, hybrydowy format kontaktów i obecność koreańskich marek z sektora kreatywnego (CJ ENM, KBS Media, Webzen) szukających lokalnych sojuszy w produkcji, dystrybucji i licencjonowaniu.
Programowe wsparcie KOCCA w Polsce — od ubezpieczeń eksportu po lokalne biuro — powinno zatem ułatwiać domykanie kontraktów i skracać czas od pitcha do komercjalizacji. To logiczne przedłużenie rosnącej obecności koreańskich firm w Polsce i roli Warszawy jako regionalnego hubu kreatywnego, tworzącego przestrzeń do nawiązywania relacji między firmami specjalizującymi się w produkcji od formatów medialnych i muzycznych po gry wideo.
K-content w ofensywie
Korea Płd. ma do zaoferowania znacznie większy wachlarz treści kreatywnych niż gry. Definiuje „K-content” jako sektor o wysokiej wartości dodanej (m.in. broadcasting, gry, muzyka, animacja, komiksy, postaci/licencje). Dane rządowe Korei wskazują, że 2024 był rekordowy dla eksportu kraju ogółem, a treści kulturowe są istotną częścią struktury sprzedaży zagranicznej.
Segmenty K-content o szczególnej sile rynkowej to K-pop (koreańska scena muzyczna), webtoony (cyfrowe komiksy tworzone specjalnie do czytania na smartfonie jako najszybciej rosnący filar IP z globalnymi planami rozwoju), gry (szerokie kompetencje wydawnicze/live-ops i dostęp do rynków mobilnych/PC w Azji), a także filmy i seriale (tytułu takie jak Parasite, czy Squid Game mowią chyba wszystko).
W praktyce współpracy (np. Polska–Korea) oznacza to możliwość koprodukcji i finansowania projektów audiowizualnych z cashbackiem, partnerstwa wydawnicze dla gier i webtoonów z dystrybucją w Azji, licencjonowanie IP (od komiksu po seriale, filmy i merchandising).
Targi K-Content Expo w PKiN
Korea w polskim gamingu
Współpraca kreatywna między firmami z Polski i Korei Płd. wpisuje się w szerszy kontekst koreańskich inwestycji w Polsce. Choć nagłówki częściej skupiają się na elektromobilności czy obronności, to dotychczas przede wszystkim gry stały się „szybką ścieżką” do budowy wspólnych relacji i kompetencji. Koreańczycy znają bardzo dobrze Wiedźmina i Cyberpunka – ikony polskiego gamingu od CD Projekt – ale dotychczas zainwestowali w inne polskie studia.
Najbardziej namacalny efekt rozwijającej się współpracy koreańsko - polskiej widać w gamingu. W marcu 2023 r. Krafton (twórca PUBG) nabył pakiet akcji PCF Group (studia People Can Fly) za ok. 140 mln zł (40 zł z akcję). Obecny kurs PCF Group (3,4 zł) wskazuje, że była to inwestycja na fali post-covidowej euforii w branży gamingowej.
PCF Group z nowym, 10-procentowym akcjonariuszem
"KRAFTON będzie szukał możliwości dokonania w tym roku dalszych inwestycji w spółki produkujące gry we współpracy z wydawcami zewnętrznymi, dążąc tym samym do zwiększenia liczby tytułów trafiających na rynek. Będziemy kontynuować rozwój KRAFTON w oparciu o strategiczne partnerstwo z tak doświadczonym, globalnym deweloperem, jakim jest PCF – mówił wówczas CH Kim, CEO KRAFTON.
W 2024 Krafton spełnił swoje zapowiedzi inwestując w mniejszościowy pakiet spółki Far From Home, twórcy gry "Forever Skies". Kolejny był Neowiz, który najpierw zainwestował 17 mln USD w polskie Blank Game Studios, a następnie wyłożył ok. 8 mln USD na prawa do gry rozwijanej przez zespół Zakazane. Z kolei NCSoft w 2024 r. informował o globalnych umowach wydawniczych, wśród których znalazła się kooperacja z polskim studiem Virtual Alchemy. Polskie studia zyskały kapitał, dostęp do Azji i know-how w skalowaniu usług live, a koreańscy partnerzy — pipeline produkcji gier na PC i konsole, który ma dywersyfikować ich portfele poza segment mobile.
