Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Gaming Factory na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy przeszło znaczną przemianę, dzięki środkom z IPO” – Mateusz Adamkiewicz CEO

Udostępnij

Gaming Factory jest obecny na Głównym Rynku GPW od 2020 roku, a w ciągu ostatnich 12 miesięcy wprowadzono wiele zmian w spółce. O to kiedy zobaczymy efekty tych zmian oraz ostatnim roku działalności spółki pytamy Mateusz Adamkiewicza, prezesa Gaming Factory.

Natalia Kieszek: Od naszej ostatniej rozmowy minęło pół roku. Wtedy spółka zakładała 7-10 premier w tym roku, czy udało się zrealizować te założenia?

Mateusz Adamkiewicz: Niestety nie zrealizowaliśmy tylu premier w tym roku. Na początku roku wydaliśmy dwa tytuły, natomiast od maja odbyły się premiery gier FoodTruck Arena, Castle Flipper, WW2: Bunker Simulator oraz Farming Life. Przede wszystkim jako wydawca oczekujemy, że produkcje przez nas publikowane będą w jak najlepszej jakości. Nie zawsze jesteśmy w stanie przewidzieć wszystko w harmonogramie. Rolą Gaming Factory jest finansowanie zewnętrznych projektów i wydawanie ich dopiero gdy są gotowe. Gry w czasie produkcji są często rozszerzane, dlatego ich proces tworzenia jest wydłużany. Każda zmiana pociąga za sobą opóźnienia w harmonogramie, więc wolimy poczekać na finalny produkt, aby w dniu premiery otrzymywać już pozytywne recenzje.

Która z tegorocznych wydanych produkcji była najlepsza?

Z biznesowego punktu widzenia – Castle Flipper, ponieważ szybko przyniosła zwrot kosztów produkcji oraz marketingu. Teraz każda sprzedana kopia jest dla nas czystym zyskiem. Ubolewamy jedynie nad tym, że recenzje na starcie nie były lepsze. W odpowiedzi na opinie graczy, wprowadziliśmy kilka patchy do gry, dzięki czemu ostatnia średnia ocen na Steamie przekracza 90%. W naszej ocenie wpłynie to na długość sprzedaży naszego produktu, a dodatkowo rozpoczęliśmy portowanie Castle Flipper na konsole PlayStation 4, Xbox X/S oraz Nintendo Switch, gdzie trafi już aktualna wersja produkcji – to z kolei powinno się przełożyć na jeszcze bardziej udaną premierę konsolową.
 

Castle Flipper

Jednym z Waszych obiecujących projektów jest Bakery Simulator, jednak jego premiera została przeniesiona. Na jakim etapie jest obecnie produkcja i dlaczego zdecydowano się na zmianę daty?

Przede wszystkim zmiana daty premiery wynikała z naszych obserwacji, co aktualnie dzieje się na rynku gier. Widzieliśmy jak poszły różne premiery w listopadzie i termin okołoświąteczny nie jest odpowiedni dla gier indie. Projekt powstaje już trzy lata, dlatego woleliśmy odczekać kilka miesięcy. Liczymy, że w nowym terminie będziemy mogli zaobserwować zdecydowanie większe zainteresowanie graczy niż miałoby to miejsce teraz.

Dla nas dodatkowe miesiące pozwalają na tzw. polishing gry, dzięki czemu w dniu premiery uda nam się osiągnąć zdecydowanie większy poziom tych pozytywnych ocen. Jeszcze wstrzymujemy się z podaniem daty dziennej, jednak mogę zapewnić, że gra jest już na finalnym etapie produkcji i jej premiera powinna odbyć się w I kwartale 2022 roku. Na początek gra zadebiutuje w wersji pecetowej, dopiero później przygotujemy wersje konsolowe. Już przy Castle Flipper zobaczyliśmy, że dodatkowy czas pozwala na dopracowanie wersji pecetowej i wtedy możemy wejść ze zdecydowanie lepszym projektem na konsole. Chociaż w naszym portfolio mamy kilka większych produkcji, które zadebiutują na koniec 2022 lub w 2023 roku i wtedy będziemy rozważać od razu premiery multiplatformowe.

Obiecującym projektem miał być również Dinos Reborn. Jak wyglądają prace nad nim?

Od początku prace nad tytułem idą zgodnie z planem. My jako wydawca widzimy, że zespół odpowiedzialny za produkcję stara się dodawać coraz to nowsze i lepsze elementy do gry. Jest to nasz największy projekt, więc spodziewamy się, że prace nad nim będą trwały jeszcze cały 2022 rok, na ten moment możemy zakładać premierę w 2023 roku. Widzimy w Dinos Reborn ogromny potencjał, dlatego nie spieszymy się z jej wydaniem.
 

Dinos Reborn

Pamiętam, jak produkcja Human Farm wywołała sporo kontrowersji na rynku i teraz za jej produkcję odpowiada studio Asmodev. Jak wygląda Wasza współpraca i jak oceniacie debiut firmy na NewConnect?

Jeżeli chodzi o samą produkcję Human Farm to jak widać zmiana zespołu była konieczna, aby gra wskoczyła na wyższy poziom. Widzimy zdecydowane postępy przy produkcji, od kiedy Asmodev przejął ten projekt. Michał Jodłowiec wspólnie z zespołem robią naprawdę wysokiej jakości gry, co widać po ocenach na Steamie przy ich autorskich produkcjach. Zakładamy, że premiera Human Farm może odbyć się jeszcze w drugiej połowie 2022 roku. Odwołując się do samego debiutu na NewConnect, spółkę dotknęła mocna przecena. Widać, że sentyment na rynku wciąż jest niekorzystny. Osobiście wierzę w tę spółkę, zarówno jako przewodniczący rady nadzorczej jak i inwestor. Zamierzamy kontynuować współpracę ze studiem Asmodev.

Niedawno zapowiadaliście uruchomienie nowej marki wydawniczej Vision Edge Entertainment – co się dzieje w tym obszarze?

Dwa nasze największe projekty, czyli Dinos Reborn i Dreamhouse: The Game, były od początku stworzone pod tą marką. Mamy jeszcze jeden niezapowiedziany projekt dla Vision Edge Entertainment. Powołanie nowej marki wydawniczej ma na celu oddzielenie większych projektów od mniejszych produkcji, które będziemy wydawać pod marką Gaming Factory. Pierwsze premiery pod tą marką zakładamy już w przyszłym roku.

Gaming Factory ma udziały m.in. w Black Rose Projects. Czy w tym przypadku planowany jest debiut firmy na giełdzie?

Ostatnio Łukasz Bajno odszedł z zarządu Gaming Factory, aby mógł skupić się na wprowadzeniu Black Rose Projects na rynek NewConnect. Firma zrealizowała kilkadziesiąt portów na Nintendo Switch oraz duże konsole, ma również dwa większe autorskie projekty. Drugi rok z rzędu będzie kończyć rok z zyskiem netto przekraczającym 1 mln zł, dlatego w naszej ocenie jest ona gotowa do debiutu giełdowego.

Zobacz także: Zmiany w zarządzie Gaming Factory

Jakie będzie Wasze podejście do notowanych na NewConnect spółek, w których macie udziały? Akcje Art Games Studio w całości sprzedaliście, bo jak napisaliście wycena na rynku była satysfakcjonująca.

Co do zasady, nie chcemy pozbywać się udziałów w spółkach stowarzyszonych, gdzie posiadamy ponad 20% akcji. Takie inwestycje uważam za długoterminowe, tak jak w przypadku Asmodev, czy Black Rose Projects. Nie zamierzamy zmieniać naszego podejścia na ten moment. Natomiast jeśli chodzi o Art Games Studio to współpracy w ostatnim czasie nie było już za wiele. Od 2020 roku realizowaliśmy wspólnie jeden projekt, jako współwydawca, uzyskując zdecydowanie niższy procent przy zyskach. Rok wcześniej razem z Łukaszem Bajno zrezygnowaliśmy z rady nadzorczej tejże spółki, to był dosyć długi i naturalny proces ograniczania naszej roli i inwestycji,

Zgodnie z raportem kwartalnym, w tym roku odnotowaliście niższy zysk netto i przychody w porównaniu do 2020 roku. Jak Pan to skomentuje, bo oczekiwania przy okazji IPO były inne.

Zgadzam się, że oczekiwania były inne. Prognozy, które przygotowaliśmy były tworzone na podstawie harmonogramów i sami spodziewaliśmy się większej liczby premier w tym roku. Brakuje nam przychodów ze sprzedaży, jednak wchodząc na rynek giełdowy zapowiadaliśmy inwestorom rozwój naszego zespołu czy też zwiększenie wydatków marketingowych. Konsekwentnie realizujemy strategię, którą przyjęliśmy i stąd pojawiły się większe koszty.
 

Kurs akcji Gaming Factory od debiutu

Gaming Factory

W tej chwili dysponujecie około 15 mln zł gotówki z IPO. Jak będziecie dysponować tymi środkami?

W tym momencie skupiamy się na dokończeniu tych produkcji, które mamy w portfolio, a mamy ich ponad 20. Liczę, że wśród nich znajdą się gry z ponadprzeciętnym sukcesem, dzięki czemu zdecydujemy się na ich dalszy rozwój, czy to poprzez dodatki czy może kontynuację. Nie wykluczam, że już dla Castle Flipper nie rozważymy takiego scenariusza. W dalszej kolejności skupimy się na kilku większych projektach, które wymagają większych nakładów finansowych. Na ten moment czujemy się komfortowo.

Zobacz także: Grupa Gaming Factory zamyka trzeci kwartał z 0,67 mln zł zysku oraz zwiększa inwestycje w zespół

W 2021 roku rozliczyliście program motywacyjny w postaci akcji. Czy planujecie kolejne programy motywacyjne, a jeżeli tak to na jaką ilość akcji będą one opiewały?

Aktualny program motywacyjny jest rozpisany na trzy lata, teraz jesteśmy w trakcie drugiego roku. Warto podkreślić, że zapisane w nim cele rosną z każdym rokiem, dlatego o akcje będzie coraz trudniej. Ten rok jak widać po sprawozdaniu finansowym pewnie zakończy się mniejszym przydziałem akcji niż poprzedni. Trzeba podkreślić, że zmieniła się również sytuacja w firmie, mamy więcej pracowników wewnętrznych. Uważam, że w każdej spółce giełdowej powinien obowiązywać program motywacyjny.

Na Głównym Rynku zadebiutowaliście w 2020 roku, a zainteresowanie inwestorów Waszymi akcjami było ogromne. Jak teraz oceniacie pozycję spółki pośród innych firm notowanych na giełdzie?

W pewnym stopniu padliśmy ofiarą sukcesu naszego IPO i hossy w branży gamingowej. Podczas oferty cena za jedną akcję oferowaną wynosiła 15,5 zł, po wprowadzeniu akcji do obrotu na GPW ta wartość znacząco wzrosła. Od tego czasu media przyjmują za punkt odniesienia maksimum, które wówczas osiągnęliśmy. To nie do końca miarodajne, z uwagi na to – jak od czasów naszego IPO zmienił się sentyment do rynku gamedev.

Nie jestem zadowolony z tego jako prezes i główny akcjonariusz firmy. Co jakiś czas kupuję akcje spółki i tym samym pokazuje, że wierzę w dalszy rozwój Gaming Factory. Nasza firma na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy przeszła znaczną przemianę, co było możliwe dzięki środkom pozyskanym w ramach IPO. Wiem, gdzie popełniliśmy błędy i wyciągamy z nich wnioski. Pracujemy nad tym, aby nasze kolejne gry były lepsze próbując zdobyć zarówno zaufanie graczy oraz inwestorów. Wprowadziliśmy również comiesięczny program, w którym na bieżąco odpowiadam na pytania akcjonariuszy, również na te niewygodne, dlatego uważam, że prowadzimy przejrzystą komunikację z rynkiem. Chcemy mieć już w naszym portfolio grę, która sprzeda się w nakładzie kilkuset tysięcy kopii. W przyszłym roku celujemy w około 10 premier.

Zobacz także: 17 polskich gier, które znalazło się bardzo wysoko w zestawieniu Global Top Wishlist Steam. Rok 2022 może stać pod znakiem dużych premier

Udostępnij