Przejdź do treści

udostępnij:

Przychody Grupy BoomBit w październiku 2019

W październiku 2019 łączne przychody Grupy BoomBit wyniosły 3,38 mln zł. Gry w modelu GaaS wygenerowały przychody na poziomie 2,55 mln zł, natomiast pozostałe gry (non GaaS) osiągnęły 0,83 mln zł przychodów. W listopadzie br. zadebiutują dwie nowe gry GaaS: Idle Monster Factory (debiut 7 listopada) oraz Archery Club (debiut w II połowie miesiąca). Na listopad zaplanowany jest także soft launch gry Cooking Festival.

Zgodnie z zapowiedziami w listopadzie zadebiutują dwie nasze nowe gry GaaS, z którymi wiążemy duże nadzieje, zarówno ze względu na ich tematykę, mechanikę rozgrywki, jak i „twarde” dane dotyczące dotychczasowej retencji i monetyzacji z fazy soft launch, szczególnie ważne jest dla nas Archery Club, którego KPI są wyraźnie lepsze niż w przypadku Darts Club – mówi Hannibal Soares, wiceprezes BoomBit S.A.

Wydatki na User Acquisition w październiku wyniosły 0,67 mln zł.

W październiku kontynuowaliśmy dostosowywanie i optymalizowanie budżetów marketingowych, biorąc m.in. pod uwagę ich dotychczasową efektywność, a także performance i cykl życia najważniejszych gier. W listopadzie wydatki marketingowe powinny być wyższe niż w październiku - m.in. ze względu na planowane debiuty – mówi Marcin Olejarz, prezes BoomBit S.A.

W ostatnich miesiącach roku spodziewamy się również poprawy na poziomie przychodów, m.in. ze względu na wspomniane debiuty oraz promocje wewnątrz gier, związane z Black Friday i Świętami Bożego Narodzenia - dodaje Marcin Olejarz.

Grupa optymalizuje nakłady na pozyskiwanie graczy oraz rozwija nowe kanały UA, np. poprzez Google UAC (Google Universal App Campaigns) oraz w innych sieciach reklamowych. Obecnie prowadzi w nich pilotażowe projekty. Dzięki temu Grupa zaczyna pozyskiwać nie tylko użytkowników dokonujących zakupów w grach poprzez mikropłatności, ale również coraz więcej użytkowników, którzy są rentowni ze względu na rosnące przychody z reklam.

Jesteśmy zadowoleni z pierwszych efektów kampanii reklamowych Google, a także w innych, mniejszych sieciach takich jak Unity czy IronSource. Przewidujemy, że nasze nakłady marketingowe na promocję gier na tych platformach będą miały coraz większy udział w strukturze naszych wydatków na user acquisition. Ta grupa użytkowników jest dla nas również atrakcyjna - w ostatnich miesiącach poprawiliśmy monetyzację reklamową – podkreśla Marcin Olejarz.

Jednocześnie w III kwartale 2019 BoomBit rozpoczął realizację działań mających na celu optymalizację kosztów.

Tak jak sygnalizowaliśmy wcześniej, rozpoczęliśmy proces optymalizacji kosztowej w Grupie, m.in. związane z dostosowywaniem liczebności zespołów developerskich do aktualnych potrzeb. Upraszczamy także strukturę Grupy. Pierwsze efekty naszych działań będą już widoczne w wynikach finansowych III kwartału. Ściśle monitorujemy efektywność zarządzania kapitałem pracującym - poprawa przepływów pieniężnych jest jednym z naszych priorytetów w obszarze finansowym - podsumowuje Marek Pertkiewicz, członek zarządu odpowiedzialny za finanse Grupy BoomBit.

O Grupie BoomBit:

BoomBit S.A. to międzynarodowy producent i wydawca gier mobilnych oraz jedna z największych polskich spółek z branży. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Do najpopularniejszych gier BoomBit należą Tanks A Lot!, Darts Club, Idle Coffee Corp, Car Driving School Simulator, Build a Bridge! oraz gry z serii Tiny Gladiators.

Źródło: Spółka, #BBT

Zobacz także: BoomBit SA - notowania, wyniki finansowe, dywidendy, wskaźniki, akcjonariat

udostępnij: